07/02/17 – Trajan, Myrmes
En ce mardi soir trois joueurs autour de la table. Nous décidons de revenir sur les classiques. Plusieurs avantages à cela : nous savons à l’avance que ce sont de bons jeux et en plus pas besoin de passer beaucoup de temps sur les règles. Enfin officiellement, car il se trouve qu’en fin de compte les deux autres joueurs ne se rappellent plus si bien que cela des règles de Trajan. Après quelques minutes de flottement, cependant, tout est revenu dans l’ordre et la partie peut véritablement débuter.
Je pars (Blanc) sur une stratégie « Trajan » en multipliant les points de victoire en accomplissant les tuiles de mon awalé et en y joignant une conquête militaire, tandis que Rouge s’engage dans la construction de la cité et que Vert part vite à la conquête des zones à 10PV de la conquête militaire, avant de viser des envois de marchandises par bateau et s’attribuer les votes du Sénat en fin d’année. Autant dire que toutes les stratégies sont ici réunies, pour une partie très disputée. Blanc marque au final plus de 50 PV en tuiles Trajan mais n’arrive pas à décoller sur le Militaire, la faute à un manque flagrant de Légionnaires disponibles. Rouge parvient à engranger 40PV sur la construction de la Cité en ayant accumulé 4 Tuiles dans 2 types de bâtiments. Une belle réussite qui lui permettra de prendre la seconde place de la partie, doublée sur la ligne d’arrivée par Vert qui aura réussi à cumuler de nombreux points de victoire sur la piste des voix du Sénat. Une partie extrêmement serrée qui se conclut sur des scores relativement moyens :
- Kubenboa (Blanc) : 119
- Phil le Red (Rouge) : 125
- Le Meeple Vert (Vert) : 127
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Satisfaits mais loin d’être rassasiés malgré la fatigue de fin de période (ahh, ces profs…), le choix du second jeu se porte sur Myrmes, qui fait partie de mon panthéon ludique. Avec plus de 100 parties à mon actif (donc plus de 95% sur Boite à Jeux), je fais figure d’épouvantail pour mes 2 adversaires qui n’ont joué que quelques fois à cette merveille par le passé. La mise en place st rapide, le rappel des règles efficace, même si le fait de ne pas avoir insisté sur le paiement de la nourriture en hiver aura quelque peu pénalisé Vert.
Les objectifs de la Reine sont relativement ouverts, et je décide d’en programmer 3 durant ma partie :
- Sacrifier 1 Tuile Spéciale en en ayant au moins 2 en sa possession (6PV)
- Remonter le niveau de sa fourmilière de 1 étage (9PV)
- Avoir tué 4 proies (12PV)
Je décide de produire une Nourrice au printemps de la première année, de chasser 2 proies et de descendre le niveau de ma fourmilière de 1 niveau au cours de la première année. Les proies avoisinant la sortie de ma fourmilière ne sont pas très coriaces (1 coccinelle, 3 termites), ce qui m’aide à me fournir en Nourriture pour l’hiver. Je vais embêter mes 2 camarades en apposant des Tuiles Spéciales au centre du plateau pour les empêcher d’y accéder facilement, ce qui les cantonne aux alentours de leur fourmilière. Rouge et Vert décident de produire une nouvelle Nourrice au cours de la première année également et Rouge répond à un premier objectif très tôt dans la partie (défausser 5 larves). Cela lui rapportera des points plus tard, Vert faisant également cet objectif lors de la seconde année, mais l’handicapera malgré tout dans la suite de sa programmation.
La seconde année me permet de faire le trou au niveau des points de victoire, en descendant encore mon niveau de fourmilière de 2 niveaux et ainsi de poser des phéromones imposantes et rémunératrices. Je réponds à mon premier objectif en automne de la seconde année puis me fait doubler sur mon deuxième objectif (remonter le niveau de sa fourmilière de 1) par Rouge qui récoltera ainsi encore 4 points facile lors de la résolution de mon objectif en Eté de la troisième année. Vert en profite pour valider le second objectif à 9PV (défausser une Nourrice après en avoir 6). Rouge cale, en manque de Nourrice pour se sortir de son bourbier et j’en profite pour poser 2 tuiles phéromones à 6PV avant de répondre à mon dernier objectif (4 proies), me donnant un net avantage en fin de partie, dont la durée n’aura pas excédée 75 minutes.
- Kubenboa (Blanc) : 75
- Phil le Red (Rouge) : 55
- Le Meeple Vert (Vert) : 46
Encore une superbe partie pour un jeu non moins superbe mais qui ne laisse définitivement aucune place à l’erreur. Et comme après chaque partie de Myrmes, la nuit est compliquée ensuite, mon cerveau n’arrivant pas à se détendre de tant de réflexion et de calculs savants. Bref, tout ce qui fait un bon jeu !
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